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Einführung

DU08 Cardassian Galor ClassIm englischen Complete Guide und dem englischen Tutorial kann man mehr Erläuterungen und Beispiele finden. Diese Anleitung wurde dahingehen ausgelegt, die Regeln schnell und einfach nachzuschlagen.

Schlachtvorbereitung

Im Augenblick ist "TrekWar - The Battle Card Game" (BCG) nur für zwei Spieler ausgelegt. Jeder Spieler (Player) erhält einen Satz von 30 Karten. Diese sogenannten Decks forcieren unterschiedliche Spielaspekte.

Federation Symbol- Federation (Föderation, blau): Die Föderation verfügt über mächtige Alliierte und kontrolliert die Raumstation "Deep Space Nine", die stärkste Einheit (Unit) im Spiel.

Dominion Symbol- Dominion (violett): Das Dominion hat die Fähigkeit, leicht Verstärkungen zu mobilisieren. Darüberhinaus ist die Technologie des Dominion der der Födertion überlegen.

Aufbau

- Jeder Spieler, mischt ihr/sein Deck. Für jede Seite wird ein Kartenstapel (Gesicht nach unten) bereitgelegt.

Das Spielmaterial wird folgendermaßen angeordnet:

Starting Board Layout

- sechs Hexagonfelder, die Sektoren (Sectors) werden im Kreis ausgelegt, drei in der Farb der Föderation und drei in der Farbe des Dominion.

- der mittlere Sektor ist die erste Kampfzone. Seine Farbe wird nach dem ersten Kampf (Fight) entschieden. Zu diesem Zweck, werden die beiden Aufsteller, die die Flotten (Fleets) repräsentieren, dorthin gestellt.

- jeder Spieler legt seinen Kartenstapel vor sich.

Das Ziel des Spieles

Die Spieler versuchen, die Kontrolle über alle Sektoren zu erlangen. Dieses Ziel verfolgen sie durch geschickes Spielen ihrer Decks.

Der Ablauf der Schlacht

Das Spiel gliedert sich in mehrere Gefechte (Fights). Um vom Gegenspieler einen Sektor zu erlangen, muss man einen Kampf um das entsprechende Territorium austragen. Das erste Gefecht ist das um den mittleren Sektor. Danach bestimmt der Spieler, der das Gefecht verloren hat, um welchen Sektor er als nächstes kämpfen möchte. Zu diesem Zweck stellt sie/er ihre/seine Flotte in den Sektor von dem sie/er aus angreifen möchte (dort muss mindestens ein feindlicher Sektor angrenzen). Danach bestimmt sie/er einen benachbarten feindlichen Sektor, den sie/er erobern möchte. Dorthin stellt der zweite Spieler ihre/seine Flotte.

Wenn der angreifende Spieler das Gefecht gewinnt, dann erlangt sie/er den Sektor, auf dem die feindliche Flotte steht. Wenn der angreifende Spieler verliert, dann gewinnt der verteidigende Spieler den Sektor, von dem aus sie/er angegriffen wurde.

Das Spiel ist zuende, wenn:

- ein Spieler alle Sektoren besitzt. Dann hat sieer die Schlacht gewonnen.

- einer der Spieler keinen Deckstapel (Deck Pile) mehr zum nachziehen hat. Dann gewinnt der Spieler mit mehr Sektoren unter ihrer/seiner Kontrolle die Schlacht.

Über die Karten

Es gibt vier verschiedene Kartensorten. Sie alle teilen gemeinsame Merkmale. Man muss nur relativ wenig wissen, bevor man anfangen kann zu spielen.

FU02 Romulan D'Deridex Class- Units (Einheiten): Dies sind die häufigsten Karten im Spiel. Sie repräsentieren die Schiffe, Truppen und Einrichtungen der Flotten. Jede Runde (Turn) muss eine Einheit gespielt werden.

Man kann eine Einheit am Titel "Unit" erkennen.

Der Name einer Einheit identifiziert sie. Das klingt zwar trivial, aber der genaue Name eienr Einheit wird in späteren Ausgaben und Erweiterungen des BCG wichtig werden.

Ein kurzer Text neben dem Kartennamen kann wichtige Infrmationen enthalten. Wenn der Text schwarz auf einem hellen Hintergrund steht (wie im Bild oben) ist er nur ein Zitat oder eine Beschreibung. Diese Texte können ignoriert werden, sie dienen nur der Spielatmosphere.

Helle Teste vor einem dunkleren Hintergrund sind etwas ganz anderes: Spezialeffekte (Special Effects). Der Test beeinflusst üblicherweise die Regeln des Spiels. Er erlaubt entweder außerordentliche Spielzüge, die durch diese Regeln nicht gedeckt sind, oder er hebt sonst gültige Regeln auf. Special Effects haben eine höhere Priorität als die Regeln in dieser Anleitung.

Am nteren Rand jeder Karte finden sich zwei Symbole mit Zahlen. Das Raumschiff und die linke Ziffer repräsentieren die Stärke der Einheit im All, dr Planet und die rechte Ziffer entsprechend die Kampfkraft auf einer Planetenoberfläche.

Die seltsame Zeichenfolge ist eine Abkürzung für jede Karte. Aufdiese weise kann man sich mit nur vier Zeichen auf eine bestimmte Karte beziehen.

Das Flottensymbol ist für ein schnelles Erkennen der Zugehörigkeit gedacht (besonders für farbenblinde Spieler, die blau und violett nicht mit Sicherheit auseinanderhalten können).

Außerdem gibt es eine Anzahl von Blitzen auf jeder Karte. Diese Blitze können zur Zeit ignoriert werden. In späteren Ausgaben und Erweiterungen des Spiels werden Sie dem eigenen "Deckbuilding" (Zusammenstellen individueller Kartensätze) dienen.

- Maneuvers (Manöver): Diese Karten repräsentieren die speziellen Manöver, die eine Einheit durchführen kann. Sie werden immer zusätzlich zu einer Einheit gespielt, um ihre Stärkewerte zu erhöhen, oder um ihr Spezialeffekte zu verleihen. Ein Manöver sorgt für einen taktischen Vorteil für die Dauer von einer Runde.

- Commands (Befehle): Diese Karten repäsentieren die strategische Aspekte des Kriegs, z.B. wichtige Kommandanten der technologische Erungenschaften. Wie Manöver erhöhen Befehle Kampfkraft der Einheiten und/oder verleihen ihnen Spezialeffekte. Aber im Unterschied dazu haben Befehle langanhaltende Auswirkungen für das ganze Gefecht.

FE01  Escape Pods- Events (Ereignisse): Diese Karten repräsentieren die Winkelzüge, die für das Volk des Spielers typisch sind. Ereignisse verursachen globale Veränderungen, die nicht nur die kämpfenden Einheiten betreffen.

Wie Manöver verleihen Ereignisse einen gewissen taktischen Vorteil über eine Runde, aber in der Regel ohne auf die Fähigkeiten dr Einheit einfluss zu nehmen. Ein Spezialeffect eines Ereignisses eröffnet einem Spieler eher mehr Möglichkeiten, den nächten Zug durchzuführen.

Über den Spieltisch:

Das Spielbrett ist nur ein Teil des kompletten Arrangements aller Spielmaterialien (Table). Die Karten werden ebenfalls in einer besonderen weise ausgespielt. Diese Anordnung soll sicher stellen, dass alle wichtigen Informationen für die Spieler leicht einsehbar sind. Ein "vollständig (im Spiel) entwickelter" Spieltisch sollte so aussehen:

Table Layout

Alle Karten eines Spielers in der unteren Hälfe (Einheiten, Manöver, Befehle) werden Feldtruppen (Combating Forces) genannt.

Nur Karten, die mit dem Gesicht nach oben auf den einzelnen Stapeln liegen, gelten als aktiv (active). Der Abwurfstapel (Discard Pile) ist eine Ausnahme: keine abgeworfene Karte wird als aktiv angesehen.


Anmerkung: Der Abwurfstapel ist der Ort, wo Karten plaziert werden, die übicher weise nicht wieder im Spiel benutzt werden können. Dies ist bitte zu unterscheiden vom "ablegen" (im Gegensatz zu "abwerfen"). Wenn eine Kartre abgeworfen wrd, landet sie mit dem Gesicht nach oben auf dem Abwurfstapel. Abgelegte Karten hingegen werden kurz nach dem Ablegen weiter verwendet (zum Beispiel in den Nachziehstapel gemischt), scheiden also nicht zwangsläufig aus dem Spiel aus.


Kampf um einen Sektor:

Sobald das Gefecht in einem Sektor beginnt, ziehen beide Spieler von ihrem "Deck-Stapel" (Nachziehstapel, engl. Deck Pile), bis sie sechs Karten auf der Hand halten.

Danach darf jeder Spieler entscheiden, bis zu drei Karten abzulegen, um die gleiche Anzahl von Karten vom Nachziehstapel auf die Hand zu nehmen. Die abgelegten Karten werden danach in die entsprechenden Nachziehstapel gemischt.

Jetzt eröffnet der angreifende Spieler das Gefecht durch das Ausspielen einer Karte "Unit" (einer Einheit) und dem benennen der Gefechtsart (Battleground), entweder "Weltraum" oder "Planetenoberfläche". Üblicherweise wird die Gefechtsart während des Kampfes nicht mehr geändert werden können, bis das nächste Gefecht beginnt.

Nach der Eröffnung darf der Spieler noch Karten nachziehen, bis sie/er wieder sechs Karten auf der Hand hat.


Anmerkung: Im ersten Gefecht gibt es keinen regelgemäß angreifenden Spieler. Es wird aber an dieser Stelle empfohlen, dass der ältere Spieler die Eröffnung spielen sollte. Bei mehreren Spielern in Folge sollte der Sieger der vorherigen Schlacht das erste Gefecht der neuen Schlacht eröffnen.


Eine Einheit wird mit dm Gesicht nach oben neben dem Spielbrett auf der Seite ihrers Spielers auf dem Tisch ausgelegt.

Ab diesem Zeitpunkt beginnt das Gefecht. Der verteidigende Spieler beginnt die erste Runde (Turn).

Eine Runde setzt sich aus verschiedenen Phasen (Stages) zusammen, die in der folgenden Reihenfolge gespielt werden müssen. Wenn ein Spieler Aktionen aus einer bestimmten Phase durchführt, darf sie/er nicht mehr Aktionen aus vorangestellen Phasen dieser Runde ergreifen.

1. Initial Stage (Anfangsphase): Einige Spezialeffekte und Symbole beziehen sich auf dies Pahse. Davon abgesehen dreht der Spieler ihr/sein letztes Manöver und Ereignis mit dem Gesicht nach unten um (, um klar zu machen, dass die Karten nicht mehr länger aktiv sind).

2. Event Stage (Ereignisphase): Am Anfang einer Runde kann ein Spieler ein Ereignis herbeiführen, indem er ein Ereignis direkt neben seinen Nachziehstapel legt.

3. Surrender Stage (Kapitulationsphase): Früher oder später wird ein Spieler aufgeben müssen, weil sie/er entweder das Gefecht nicht fortsetzen kann oder will (d.h. sie/er kann oder will nicht die Voraussetzungen der Einsatzphase erfülen). Wenn in Spieler beschließt aufzugeben, beendet und verliert sie/er damit das Gefecht.

4. Deployment Stage (Einsatzphase): Ein Spieler muss entweder Aktionen dieser Phase durchführen oder Kapitulieren. Der Spieler darf die Einsatzphase nicht durchführen, wenn sie/er nicht alle Anforderungen dafür erfüllt.

Erlaubte Aktionen (siehe auch "Über die Karten" und "Über den Spieltisch" für weitere Informationen):

- Eine Einheit AUF die letzte Einheit spielen (und si so ersetzen)

- Ein Manöver (AUF das letzte Manöver) ODER einen Befehl (NEBEN den letzten Befehl) spielen.

Anforderungen:

- Eine Einheit spielen

- Am Ende der Runde müssen die aktiven Feldtruppen (Einheit, Manöver und Befehle) dem gegnerischen Angriff standhalten können (match the Enemy's Attack).

Dem gegnerischen Angriff "standhalten" können heißt, dass die aktiven Feldtruppen des Spielers wenigstens die gleiche Sträke in der aktuellen Gefechtsart aufweisen muss, wie die des Gegners.

5. Last Stage (Endphase): Einige Spezialeffekte beziehen sich auf die Endphase. Der Spieler muss die Gesamtsumme der Stärke seiner aktiven Feldtruppen in der aktuellen Gefechtsart angeben (z.B. "10 Weltraum" oder "7 Boden"). Danach darf si/er wieder die Hand auf sechs Karten von Nachziehstapel auffüllen.

Jetzt beginnt der andere Spieler ihre/seine Runde beginnen und die Phasen durchführen. Dies wird solange durchgeführt, bis ein Spieler aufgibt.

Nach dem Gefecht werden alle im Kampf als Feldtruppen gespielte Karten (Einheiten, Manöver, Befehle) vom Spieltisch entfernt und abgeworfen. Der Gewinner des Gefechts erlangt die Kontolle über den gegnerischen Sektor. Nach dem ersten Kampf wird entsprechend der zentrale Sektor mit der Gewinnerseite nach oben in das Spielbrett ergänzt.

Spezielle Symbole:

Es gibt zwei besondere Symbole auf Karten:

Take Up Symbol"Take Up" (Aufnehmen): Diese KArten dürfen während der Anfangsphase vom Tisch auf die Hand aufgenommen werden, solange der gegnerische Spieler keine Karte mit dm gleichen Symbol ausliegen hat.

Limited Action Symbol"Limited Action" (Zugbegrenzung): Diese Karten dürfen nicht mit einer anderen Karte ihrer Phase gemeinsam gespielt weren. Wenn eine "Zugbegrenzung" auftritt, ist sie die einzige Karte, die in der entsprechenden Phase gespielt werden kann.

Ende.

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