Rules > AnleitungRead the English document. Einführung
SchlachtvorbereitungIm Augenblick ist "TrekWar - The Battle Card Game" (BCG) nur für zwei Spieler ausgelegt. Jeder Spieler (Player) erhält einen Satz von 30 Karten. Diese sogenannten Decks forcieren unterschiedliche Spielaspekte.
Aufbau- Jeder Spieler, mischt ihr/sein Deck. Für jede Seite wird ein Kartenstapel (Gesicht nach unten) bereitgelegt. Das Spielmaterial wird folgendermaßen angeordnet: - sechs Hexagonfelder, die Sektoren (Sectors) werden im Kreis ausgelegt, drei in der Farb der Föderation und drei in der Farbe des Dominion. - der mittlere Sektor ist die erste Kampfzone. Seine Farbe wird nach dem ersten Kampf (Fight) entschieden. Zu diesem Zweck, werden die beiden Aufsteller, die die Flotten (Fleets) repräsentieren, dorthin gestellt. - jeder Spieler legt seinen Kartenstapel vor sich. Das Ziel des SpielesDie Spieler versuchen, die Kontrolle über alle Sektoren zu erlangen. Dieses Ziel verfolgen sie durch geschickes Spielen ihrer Decks. Der Ablauf der SchlachtDas Spiel gliedert sich in mehrere Gefechte (Fights). Um vom Gegenspieler einen Sektor zu erlangen, muss man einen Kampf um das entsprechende Territorium austragen. Das erste Gefecht ist das um den mittleren Sektor. Danach bestimmt der Spieler, der das Gefecht verloren hat, um welchen Sektor er als nächstes kämpfen möchte. Zu diesem Zweck stellt sie/er ihre/seine Flotte in den Sektor von dem sie/er aus angreifen möchte (dort muss mindestens ein feindlicher Sektor angrenzen). Danach bestimmt sie/er einen benachbarten feindlichen Sektor, den sie/er erobern möchte. Dorthin stellt der zweite Spieler ihre/seine Flotte. Wenn der angreifende Spieler das Gefecht gewinnt, dann erlangt sie/er den Sektor, auf dem die feindliche Flotte steht. Wenn der angreifende Spieler verliert, dann gewinnt der verteidigende Spieler den Sektor, von dem aus sie/er angegriffen wurde. Das Spiel ist zuende, wenn: - ein Spieler alle Sektoren besitzt. Dann hat sieer die Schlacht gewonnen. - einer der Spieler keinen Deckstapel (Deck Pile) mehr zum nachziehen hat. Dann gewinnt der Spieler mit mehr Sektoren unter ihrer/seiner Kontrolle die Schlacht. Über die KartenEs gibt vier verschiedene Kartensorten. Sie alle teilen gemeinsame Merkmale. Man muss nur relativ wenig wissen, bevor man anfangen kann zu spielen.
Das Flottensymbol ist für ein schnelles Erkennen der Zugehörigkeit gedacht (besonders für farbenblinde Spieler, die blau und violett nicht mit Sicherheit auseinanderhalten können).
- Commands (Befehle): Diese Karten repäsentieren die strategische Aspekte des Kriegs, z.B. wichtige Kommandanten der technologische Erungenschaften. Wie Manöver erhöhen Befehle Kampfkraft der Einheiten und/oder verleihen ihnen Spezialeffekte. Aber im Unterschied dazu haben Befehle langanhaltende Auswirkungen für das ganze Gefecht.
Wie Manöver verleihen Ereignisse einen gewissen taktischen Vorteil über eine Runde, aber in der Regel ohne auf die Fähigkeiten dr Einheit einfluss zu nehmen. Ein Spezialeffect eines Ereignisses eröffnet einem Spieler eher mehr Möglichkeiten, den nächten Zug durchzuführen. Über den Spieltisch:Das Spielbrett ist nur ein Teil des kompletten Arrangements aller Spielmaterialien (Table). Die Karten werden ebenfalls in einer besonderen weise ausgespielt. Diese Anordnung soll sicher stellen, dass alle wichtigen Informationen für die Spieler leicht einsehbar sind. Ein "vollständig (im Spiel) entwickelter" Spieltisch sollte so aussehen: Alle Karten eines Spielers in der unteren Hälfe (Einheiten, Manöver, Befehle) werden Feldtruppen (Combating Forces) genannt. Nur Karten, die mit dem Gesicht nach oben auf den einzelnen Stapeln liegen, gelten als aktiv (active). Der Abwurfstapel (Discard Pile) ist eine Ausnahme: keine abgeworfene Karte wird als aktiv angesehen. Anmerkung: Der Abwurfstapel ist der Ort, wo Karten plaziert werden, die übicher weise nicht wieder im Spiel benutzt werden können. Dies ist bitte zu unterscheiden vom "ablegen" (im Gegensatz zu "abwerfen"). Wenn eine Kartre abgeworfen wrd, landet sie mit dem Gesicht nach oben auf dem Abwurfstapel. Abgelegte Karten hingegen werden kurz nach dem Ablegen weiter verwendet (zum Beispiel in den Nachziehstapel gemischt), scheiden also nicht zwangsläufig aus dem Spiel aus. Kampf um einen Sektor:Sobald das Gefecht in einem Sektor beginnt, ziehen beide Spieler von ihrem "Deck-Stapel" (Nachziehstapel, engl. Deck Pile), bis sie sechs Karten auf der Hand halten. Danach darf jeder Spieler entscheiden, bis zu drei Karten abzulegen, um die gleiche Anzahl von Karten vom Nachziehstapel auf die Hand zu nehmen. Die abgelegten Karten werden danach in die entsprechenden Nachziehstapel gemischt. Jetzt eröffnet der angreifende Spieler das Gefecht durch das Ausspielen einer Karte "Unit" (einer Einheit) und dem benennen der Gefechtsart (Battleground), entweder "Weltraum" oder "Planetenoberfläche". Üblicherweise wird die Gefechtsart während des Kampfes nicht mehr geändert werden können, bis das nächste Gefecht beginnt. Nach der Eröffnung darf der Spieler noch Karten nachziehen, bis sie/er wieder sechs Karten auf der Hand hat. Anmerkung: Im ersten Gefecht gibt es keinen regelgemäß angreifenden Spieler. Es wird aber an dieser Stelle empfohlen, dass der ältere Spieler die Eröffnung spielen sollte. Bei mehreren Spielern in Folge sollte der Sieger der vorherigen Schlacht das erste Gefecht der neuen Schlacht eröffnen. Eine Einheit wird mit dm Gesicht nach oben neben dem Spielbrett auf der Seite ihrers Spielers auf dem Tisch ausgelegt. Ab diesem Zeitpunkt beginnt das Gefecht. Der verteidigende Spieler beginnt die erste Runde (Turn). Eine Runde setzt sich aus verschiedenen Phasen (Stages) zusammen, die in der folgenden Reihenfolge gespielt werden müssen. Wenn ein Spieler Aktionen aus einer bestimmten Phase durchführt, darf sie/er nicht mehr Aktionen aus vorangestellen Phasen dieser Runde ergreifen. 1. Initial Stage (Anfangsphase): Einige Spezialeffekte und Symbole beziehen sich auf dies Pahse. Davon abgesehen dreht der Spieler ihr/sein letztes Manöver und Ereignis mit dem Gesicht nach unten um (, um klar zu machen, dass die Karten nicht mehr länger aktiv sind). 2. Event Stage (Ereignisphase): Am Anfang einer Runde kann ein Spieler ein Ereignis herbeiführen, indem er ein Ereignis direkt neben seinen Nachziehstapel legt. 3. Surrender Stage (Kapitulationsphase): Früher oder später wird ein Spieler aufgeben müssen, weil sie/er entweder das Gefecht nicht fortsetzen kann oder will (d.h. sie/er kann oder will nicht die Voraussetzungen der Einsatzphase erfülen). Wenn in Spieler beschließt aufzugeben, beendet und verliert sie/er damit das Gefecht. 4. Deployment Stage (Einsatzphase): Ein Spieler muss entweder Aktionen dieser Phase durchführen oder Kapitulieren. Der Spieler darf die Einsatzphase nicht durchführen, wenn sie/er nicht alle Anforderungen dafür erfüllt. Erlaubte Aktionen (siehe auch "Über die Karten" und "Über den Spieltisch" für weitere Informationen): - Eine Einheit AUF die letzte Einheit spielen (und si so ersetzen) - Ein Manöver (AUF das letzte Manöver) ODER einen Befehl (NEBEN den letzten Befehl) spielen. Anforderungen: - Eine Einheit spielen - Am Ende der Runde müssen die aktiven Feldtruppen (Einheit, Manöver und Befehle) dem gegnerischen Angriff standhalten können (match the Enemy's Attack). Dem gegnerischen Angriff "standhalten" können heißt, dass die aktiven Feldtruppen des Spielers wenigstens die gleiche Sträke in der aktuellen Gefechtsart aufweisen muss, wie die des Gegners. 5. Last Stage (Endphase): Einige Spezialeffekte beziehen sich auf die Endphase. Der Spieler muss die Gesamtsumme der Stärke seiner aktiven Feldtruppen in der aktuellen Gefechtsart angeben (z.B. "10 Weltraum" oder "7 Boden"). Danach darf si/er wieder die Hand auf sechs Karten von Nachziehstapel auffüllen. Jetzt beginnt der andere Spieler ihre/seine Runde beginnen und die Phasen durchführen. Dies wird solange durchgeführt, bis ein Spieler aufgibt. Nach dem Gefecht werden alle im Kampf als Feldtruppen gespielte Karten (Einheiten, Manöver, Befehle) vom Spieltisch entfernt und abgeworfen. Der Gewinner des Gefechts erlangt die Kontolle über den gegnerischen Sektor. Nach dem ersten Kampf wird entsprechend der zentrale Sektor mit der Gewinnerseite nach oben in das Spielbrett ergänzt. Spezielle Symbole:Es gibt zwei besondere Symbole auf Karten:
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